Resume Materi Seminar Internasional
Seminar Internasional
Seminar internasional dilaksanakan pada Kamis,
11 November 2021 oleh Ikatan Mahasiswa Matematika (Ikahimatika) Indonesia.
Seminar tersebut bertema “Peran Matematika sebagai Queen dan Servant
of Science menuju Indonesia Emas 2045”. Adapun notula pada seminar tersebut
oleh perwakilan anggota Himmaptika, yaitu sebagai berikut.
Peran Matematika sebagai Queen dan Servant
of Science menuju Indonesia Emas 2045
Materi I Berpikir Matematis
Matematika dianggap menakutkan oleh siswa
maupun mahasiswa, beberapa mitos tentang matematika sebagai berikut:
1. Memiliki kebenaran mutlak
2. Kumpulan angka, symbol, dan rumus yang tidak
berkaitan dengan dunia real
3. Kumpulan Teknik pengerjaan
4. Tidak ada kaitan dengan kehidupan social budaya
Keabstarakan matematika diangkat dari suatu
yang real. Jika ingin mendekatkan pembelajaran dengan kehidupan sehari-hari
dapat dilakukan melalui pembelajaran realistik. Pembelajaran realistik ini
dapat memahamkan siswa bahwa matematika diangkat dari persoalan dunia nyata.
Guru perlu Menyusun pembelajaran terstruktur dan
bermakna. Pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang memiliki
tingkatan atau prasyarat di setiap materinya. Pembelajaran yang hanya
berpatokan pada rumus menjadikan pembelajaran menjadi kurang bermakna sehingga
tidak terpasang di memori jangka panjang.
Dilema yang muncul di lapangan ialah guru yang
kurang kompeten ditempatkan di IPS karena ada stigma anak IPS kurang pintar.
Alhasil siswa yang kesulitan memahami abstrak menjadi lebih sulit karena guru
yang berkompetensi rendah tersebut kurang optimal dalam pembelajarannya.
Padahal memandang siswa bukanlah semata-mata dari kecerdasan atau IQnya tetapi juga
dari minatnya. Karena pada faktanya siswa
adalah manusia yang mempunyai potensi
masing-masing.
Materi II
ü Matematika dibutuhkan karena matematika
sebagai dasar untuk disiplin ilmu lain. Adapun matematika di sekolah
menunjukkan kurikulum yang melekat pada topik dan pendekatan yang dipresentasikan
secara konkret, bukan dengan yang abstrak dan imajiner. Matematika termasuk
ilmu yang memiliki ideologi. Ideologi matematika, yaitu
1. Alasan dan argumen yang bernilai
2. Simbol dan penerapan ide matematika
ü Selanjutnya, berkaitan dengan tujuan manusia
belajar matematika. Berikut ini beberapa tujuan belajar matematika, yaitu:
1. Untuk mengembangkan keterampilan abad 21 di
kalangan siswa.
2. Menambah nilai dan meningkatkan kualitas
pendidikan sesuai kebutuhan saat ini atau kontemporer dan kebutuhan yang
diantisipasi di tahun-tahun mendatang.
3. Menjunjung tinggi dan mengembangkan
nilai-nilai dan sikap yang diinginkan di kalangan siswa sejalan dengan konsep
monarki islam melayu atau melayu islam sebagai filosofi nasional.
ü Awal dari perubahan:
Sistem
Pendidikan Negara abad ke-21 (SPN 21) membahas tentang kinerja buruk daam
matematika dan sains serta tingkat pendaftaran yang rendah ke aliran sains di
tingkat menengah.
ü Yang diperlukan bahwa kita harus pintar
menganalisa kelas, apa yang dibutuhkan siswa. Lalu, untuk pengembangan kita bsa
mengembangkan model pembelajaran yangg lebih efektif.
ü Strategi desain dan pengembangan utama
2007-2011, yaitu
1. Pendidikan untuk pembangunan bangsa dan
pengembangan sumber daya manusia.
2. Pendidikan berkualitas melalui kurikulum yang
seimbang, relevan, dinamis, dan berdiferensiasi.
3. Pendidikan berkualitas melalui penjaminan mutu
yang dapat dipercaya dan sistem penilaian berstandar internasional.
4. Profesionalisme dan jenjang karir yang jelas
bagi staf guru.
5. Sekolah negeri yang berkualitas dan berstandar
tinggi.
6. Lingkungan belajar yang menarik dan kondusif.
ü STEAM
·
Singkatan dari Science, Technology,
Engineering, Arts, dan Mathematics untuk siswa kelas 7 dan 8.
·
Integrasi
guru multidisiplin dan mata pelajaran di sekolah menengah.
·
Kemajuan
ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika.
·
pembelajaran
berbasis proyek.
ü STEAM: Sample for year 8
·
Serangkaian
pelajaran
·
Rubrik
meliputi:
1. Domain pembelajaran taksonomi bloom.
2. Desain pembelajaran abad 21
·
Proses:
1. Riset
2. Desain percobaan
3. Desain produk
·
Konteks
otentik
ü Hal yang ada di STEAM, yaitu:
1. Mengingat :
mengingat fakta spesifik
2. Pemahaman :
memahami makna bahan ajar
3. Menerapkan :
menggunakan informasi dalam situasi baru (tetapi serupa)
4. Menganalisis :
membongkar hubungan yang diketahui dan mengidentifikasi
5. Mengevaluasi :
memeriksa informasi dan membuat penilaian
6. Menciptakan :
menggunakan informasi untuk membuat sesuatu yang baru
ü Pendidikan keuangan, memiliki beberapa tema:
1. Uang dan perbankan
2. Penghasilan
3. Pengeluaran dan kredit
4. Perlindungan dan risiko
5. Tabungan dan investasi
6. Hak dan kewajiban konsumen
7. perencanaan keuangan
ü Sensasi yang ada pada matematika
1. Rasa kepastian dan kekuasaan melalui
penguasaan aturan
2. Rasa ide tumbuh melalui pertanyaan
Komentar
Posting Komentar